VR / AR: Onde estamos e de onde viemos

Autor: Laura McKinney
Data De Criação: 4 Abril 2021
Data De Atualização: 26 Junho 2024
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Will virtual and augmented reality move us into the knowledge age? | Zenka | TEDxJacksonHole
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Fonte: Sdecoret / Dreamstime.com

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VR e AR parecem estar dominando o mundo! Mas não é a primeira vez que isso parece ... Vamos dar uma olhada no histórico dessas tecnologias e para onde elas podem estar indo.

Atualmente, fala-se muito em realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR). Embora pareçam realmente tecnologias modernas e legais, poucas pessoas sabem que as primeiras iterações de VR / AR têm pelo menos meio século (ou mais). Neste artigo, mostraremos a história da VR / AR, desde o início até os avanços futuristas que alcançamos hoje.

Aperte os cintos de segurança para uma jornada pela história dessa tecnologia, apimentada pela cultura pop, dispositivos antigos malucos e ridículos e reviravoltas inesperadas na história que impactaram para sempre a nossa cultura. Vamos!

Passos de bebê e primeiros inícios

Embora seja provavelmente um pouco exagerado, alguns traçam a primeira implementação da RV até o século XIX. Em 1838, Charles Wheatstone descobriu que o cérebro humano usa imagens 2D vistas por cada olho diferente separadamente e as funde para processar uma imagem 3D. Assim, ele inventou o estereoscópio, um dispositivo que permitia às pessoas ver duas fotos lado a lado através de um par de "óculos" para simular uma sensação de profundidade. Embora extremamente grosseira, essa tecnologia é baseada no mesmo princípio usado hoje para o popular Google Cardboard, para que possamos argumentar realmente foi o primeiro protótipo de headset VR.


No entanto, os primeiros dispositivos que poderíamos realmente identificar como fones de ouvido VR totalmente desenvolvidos são encontrados um século depois, durante os anos 60 e 70. Em 1968, Ivan Sutherland criou o Sword of Damocles, um monitor montado na cabeça - pela primeira vez - em um computador que poderia gerar gráficos primitivos de estrutura de arame em vez de simplesmente uma câmera ou uma imagem fixa. Essa gigantesca engenhoca era enorme e desconfortável, e recebeu esse nome porque tinha que ser mantida pendurada no teto. Tão assustador e volumoso quanto parecia, abriu o caminho para muitos outros dispositivos, como o capacete VITAL, usado principalmente para simuladores de vôo ou para fins militares pelo Exército dos EUA ou pela NASA. (A mania de VR vem acontecendo há um bom tempo. Saiba mais em Techs Obsession With Virtual Reality.)

Realidade virtual nos anos 80 e 90

Os anos 80 e 90 foram uma época fantástica para se viver. Tudo era tão louco e exagerado - a VR não era diferente e começou a aparecer na forma de muitos dispositivos curiosos e malucos. A realidade virtual da época era uma grande moda, e era amplamente popularizada por toneladas de filmes e quadrinhos que a descreviam como uma espécie de tecnologia futurista que permitia que as pessoas vivessem em um "mundo virtual". Podemos até argumentar que esse poderoso desejo de criar um Um novo mundo imersivo pode ter sido a razão pela qual os MMORPGs se tornaram tão populares uma década depois, já que o fenômeno da RV teve uma profunda influência na cultura ocidental naquela época.


No entanto, apesar da vontade de gerar um ambiente totalmente interativo e virtual, os primeiros dispositivos de RV caíram na cara (eletrônicos) por causa dos limites tecnológicos significativos dessa época. Muitos supostos "fones de ouvido VR" nada mais eram do que unidades 3D rudimentares e extremamente volumosas. Mesmo os mais avançados foram prejudicados por problemas de desfoque de movimento e mau rastreamento da cabeça, e acabaram causando grave desconforto físico após um breve uso. Tente imaginar um dispositivo que gere jogos de realidade virtual usando gráficos de pixel ou polígono bruto. Se você está pensando "é uma ideia feia", bem, provavelmente está certo, dado o efeito que esses primeiros dispositivos tiveram nas finanças de gigantes de jogos como Atari, Sega e Nintendo.

A próxima era da realidade virtual

Após as repetidas tentativas fracassadas do início dos anos 90, no início dos 21st século, não vimos muito em termos de VR. Uma exceção notável foi uma iteração interessante, mas apenas moderadamente relacionada, dessa tecnologia na forma de um modo 3D estereoscópico para o Google Street View lançado em 2010. É difícil dizer se esse recurso específico realmente fez alguma diferença na luta entre o Google Maps e seus concorrentes, mas pode-se argumentar que contribuiu para o sucesso do primeiro. De qualquer forma, parecia que muitas promessas quebradas haviam causado consumidores e desenvolvedores a perderem o interesse nas tecnologias de RV e AR.

As coisas mudaram substancialmente na década subseqüente, no entanto, quando Palmer Luckey lançou uma campanha Kickstarter surpreendentemente bem-sucedida em 2012 para o Oculus Rift, levantando US $ 2,4 milhões. De repente, os jogadores de PC perceberam que queriam jogos de RV o tempo todo e que simplesmente haviam esquecido sua existência. O poder de processamento das mais novas placas gráficas de ponta permitiu que os jogadores redescobrissem o potencial oculto dessa tecnologia. Em apenas alguns anos, concorrentes como o HTC Vive, o Samsung Gear VR e o Google Cardboard começaram a surgir em uma nova primavera de VR. Em 2016, centenas de empresas estavam desenvolvendo seus próprios produtos diferentes de RV para serem usados ​​em muitos campos diferentes, além do entretenimento.

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A realidade aumentada é um avanço graças a… Pikachu

Mas e o irmão gêmeo de VR, realidade aumentada? No início dos anos 2000, algumas iterações dessa tecnologia chegaram ao mercado, como a popular Skycam da NFL, usada para inserir o primeiro marcador virtual no campo; A experiência da revista Esquire em 2009 com códigos de barras para apresentar conteúdo de RA aos leitores; ou o aplicativo AR da Marvel Comics, lançado em 2012, que permite que os leitores acessem conteúdo adicional de quadrinhos. Coisas legais, sim, mas definitivamente não é uma grande coisa.

A verdadeira inovação dessa tecnologia que a popularizou para o público em geral ocorreu em 2016, graças a um famoso… esquilo elétrico amarelo. Quando o Pokémon Go se tornou viral literalmente da noite para o dia, algo mudou para sempre no mundo da realidade aumentada e do comércio eletrônico também. Ele fez muito mais do que apenas colocar pessoas nas ruas, praias e parques, procurando um Pokémon lendário para pegar. Quando o jogo trouxe o RA para usuários privados pela primeira vez, ele finalmente permitiu que essa tecnologia fizesse sua descoberta. Pouco tempo depois, muitas empresas digitais entraram na onda, vendo o potencial do AR para o marketing on-line, e uma nova era começou.

Realidade mista: mesclando AR e Web 3.0

Embora um pouco subestimada, hoje as tecnologias de RV e AR têm todo o potencial para se tornar uma tecnologia disruptiva. Já vimos algumas das incríveis aplicações da RV no setor educacional, mas poucos sabem (ou se atrevem a imaginar) quanto AR também pode revolucionar o mundo da ciência ao fundi-lo ao mundo físico em um contínuo simplificado. Um punhado de mentes brilhantes na Solution4Labs criou um novo aplicativo que mesclou o RA com as mais recentes tecnologias semânticas para um ambiente de laboratório. O Holo4Labs é um aplicativo HoloLens incrivelmente futurista que incorpora componentes de realidade virtual e realidade mista em laboratórios, criando uma experiência de produto com estilo Minority Report.

Com possíveis aplicações em todas as indústrias e laboratórios de P&D, o aplicativo permite que cientistas e trabalhadores interajam com objetos através de seus fones de ouvido HoloLens, usando gestos com as mãos, movimentos dos olhos e comandos de voz. Os dados coletados das amostras podem ser examinados “no local” e, em seguida, carregados em um sistema de gerenciamento de informações de laboratório em tempo real, agilizando o processo de pesquisa e superando todas as barreiras entre o mundo físico e o virtual.O software desenvolvido pela IA é inteligente o suficiente para distinguir gestos, objetos e outros seres humanos. Essa nova fronteira da virtualização foi apropriadamente chamada de "realidade mista", pois adiciona entendimento semântico do ambiente circundante. (Para saber mais sobre VR e Web 3.0, consulte 5 maneiras em que a realidade virtual aumentará a Web 3.0.)

Conclusão

Como Mark Zuckerberg, CEO da certa vez disse: “A realidade virtual já foi o sonho da ficção científica. Mas a internet também já foi um sonho, assim como computadores e smartphones. O futuro está chegando. ”A jornada de AR e VR ao longo do último século está longe de terminar hoje. Agora estamos vendo o início de uma nova era de ouro dessas tecnologias, que estão evoluindo em um ritmo que nunca vimos antes. Embora eu deva admitir que ainda sinto falta dos bons e velhos tempos do Garoto Virtual!