VÍDEO: Rajat Taneja em videogames como o maior desafio de big data

Autor: Judy Howell
Data De Criação: 2 Julho 2021
Data De Atualização: 23 Junho 2024
Anonim
VÍDEO: Rajat Taneja em videogames como o maior desafio de big data - Tecnologia
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Leve embora: Em uma palestra da Strata Conference de 2013 em Santa Clara, Califórnia, o diretor de tecnologia da Electronic Arts, Rajat Taneja, ofereceu informações detalhadas sobre o que está acontecendo agora na indústria de videogames e como os líderes nesse campo esperam fornecer experiências mais modernas para os jogadores.

Taneja começa com o crescimento explosivo da indústria de jogos na última década, onde, segundo suas estatísticas, a comunidade de consumidores de videogames aumentou quase 10 vezes o tamanho anterior - de cerca de 200 milhões de usuários (2003) a aproximadamente dois bilhões (2013). ) Na Entertainment Arts, disse Taneja, isso se traduz em grandes quantidades de transferência de dados - mais de um terabyte (TB) de dados por dia para jogos populares como "Battlefield" e 50 TB de dados no total por mês. Todos esses dados representam 2,5 bilhões de sessões de jogos iniciadas pelo usuário a cada mês. (Leia mais sobre big data em (Big) Datas Big Future.)



A natureza dos jogos, disse Taneja, também mudou para um paradigma em que os jogos são apreciados "de uma maneira social sempre ligada, sempre conectada e com vários dispositivos". Ao mesmo tempo, disse Taneja, as empresas de jogos estão desenvolvendo métodos próprios e mais interativos para avaliar o jogo, e mudando seus modelos de monitorar dados descritivos para fazer previsões sobre o jogo em tempo real.

Para ajudar o público a entender como a Entertainment Arts trabalhou para alcançar esse objetivo, Taneja mostrou um modelo de arquitetura herdada envolvendo data warehouses simples que tinham latência de dados de até três dias. Taneja então comparou isso a um plano mais atual, envolvendo informações visuais profundas sobre o jogo, impulsionadas pela taxonomia de dados e novos métodos de manipulação de dados que movem os dados do jogo rapidamente. Aqui, um modelo que inclui o Hadoop e o uso de algoritmos de seleção de dados obtém uma latência que pode ser medida em horas, em vez de dias.

Empresas como a Entertainment Arts, disse Taneja, também tentam capturar dados comportamentais sobre os jogadores, como monitorar as atividades dos jogadores em torno de bens virtuais, interações sociais, marca ou merchandising no jogo e outros elementos-chave. Um objetivo, disse ele, é procurar a identidade comportamental total de um jogador do jogo - não as identidades que os jogadores inserem em avatares ou outras atividades de expressão do usuário, mas como elas se comportam no jogo em geral. As implicações aqui são importantes. A captura desse tipo de dados pode muito bem ajudar as empresas de videogame a responder às preferências e ações dos jogadores em tempo real. No entanto, em uma época em que qualquer monitoramento digital menos que evidente pode ser visto como um passo em direção a uma "ubervigilância" mais abrangente, esse tipo de mineração de dados é quase sempre um tópico delicado. Aqui, Taneja apresenta alguns objetivos sensatos por trás desse tipo de monitoramento. "Bisbilhotar" no jogo, ele diz, pode ser um driver de acomodação e escolha dos jogadores. Obviamente, também pode ser outra manifestação de como a coleta intensiva de dados pessoais assusta os consumidores, assim como ocorre no mundo do comércio eletrônico ou das mídias sociais.

Este vídeo fornece uma visão relevante de uma grande indústria digital, bem como um retrato revelador de como as empresas de videogame estão se aproximando atualmente da fronteira digital da TI de negócios.